Witaj na stronie Fantasy Storm!

Ogłoszenie

Dodatkowe Pola

Powstały 2 dodatkowe pola. Sesja I oraz Sesja II. Każdy proszony jest o wpisanie w swoim profilu Klas jakimi będzie grał w danej sesji. Oczywiście wtedy, kiedy dana sesja się rozpocznie.

#1 2010-11-25 20:41:37

Alberich

Administrator

Zarejestrowany: 2010-11-21
Posty: 61
Punktów :   
Sesja I: Mnich

Profesje

Każda profesja dostaje na start dwa specjalne talenty, bardzo przydatne w przyszłości.

Banita
„Ktokolwiek spróbuje w jakikolwiek sposób zagrozić konwojowi podatkowemu zostanie szybko i skutecznie zabity, czy to jasne?” Kapitan Roger
Królestwo i wszystkie okoliczne państwa składają się głównie z lasów i bezdroży. Ci dla których nie starczyło miejsca w cywilizowanym świecie stają się banitami. Nauczyli się oni zwalczać przeciwności losu i żyć na dzikich terenach. Błędne jest przekonanie, że każdy bandyta to szuja, wśród nich żyje wielu uczciwych i honorowych ludzi. Równie głupio jest uważać, że gdy zaatakują w puszczy będą mieli jakieś skrupuły. Większość zabija szybko i z zimną krwią.
+1 do Zwinności
Talenty:
Mistrz zasadzek - Każdy, kto połowę życia spędził na partyzantce wie, że najlepszą metodą walki jest atak z zaskoczenia. Banici są ekspertami w tworzeniu rozmaitych pułapek, maskowaniu i niespodziewanych uderzeniach.
Umiem tym walczyć - Spędzając lata poza prawem, banici wyjątkowo przywiązują się do swojej broni. Walcząc swoim ulubionym orężem dostają bonus +1 do walki.



Wojak
„Chowaj wszystko do ziemianki Hildo! Idzie tu grupa wojaków!” Chłop Hoog
Trudno jednoznacznie scharakteryzować wojaka. Po wszystkich okolicach chodzi mnóstwo awanturników, których jedynym rzemiosłem jest walka. Ich zasługi w walce z orkami, goblinami i bobołakami są nieocenione. Okazuje się, że największym problemem nie są bestialskie hordy, lecz brak wrogów. Wtedy wojacy najczęściej wyżywają się na lokalnych społecznościach. W zależności od sytuacji bywają wyczekiwani i nagradzani, bądź przeklinani i brutalnie tępieni.
+1 do Siły
To tylko draśnięcie - Prawdziwy wojak wie co to ból. Wielki ból. Potrafi zacisnąć żeby, gdy inni płaczą i nie mają siły dalej walczyć. Podczas starcia nie ma miejsca a sentymenty. Lekka rana nie powoduje u wojaka ŻADNYCH modyfikatorów.
Brutalny cios - Gdy tylko zajdzie taka potrzeba, każdy wojak potrafi uderzyć z siłą, jakiej mógłby pozazdrościć mu ogr. Raz na walkę deklarując brutalny cios, poziom zadanych ran rośnie o jedno oczko w górę.

Strażnik
„I w razie konieczności gotów jestem przelać krew, wrogą lub swoją.” Fragment przysięgi
Czasy są niespokojne, a królestwo wielkie. Trudno się zatem dziwić, że prawie we wszystkich prowincjach z otwartymi ramionami wita się kandydatów na strażników. Mimo że niektórzy mieszkańcy królestwa uważają strażników za większych drani niż przestępców, wszyscy wiedzą, że bez w miarę sprawnie działającej straży królestwo już dawno stoczyło by się w otchłań bezprawia.
+1 do Dyplomacji
Ekspert od pościgów - Wielu strażników nie wygląda na zbyt szybkich. Gdy jednak przyjdzie konieczność ścigania przestępcy, potrafią oni rozwinąć prędkość sprintera. Gdy ścigasz kogokolwiek w dowolny sposób, w dowolnym momencie dostajesz premię +2 do zwinności.
Wyszkolenie bojowe - W jaki sposób grupa sześciu przeciętnych strażników potrafi pokonać czterech groźnych zabijaków z mafii? Poprzez doskonałą pracę w grupie. Gdy tylko walczysz w zorganizowanej grupie dostajesz premię +1 do walki.

Zwiadowca
„Żebyś ty widział jak oni poruszają się po lasach. I jak strzelają! Ha… Ta opowieść będzie cię kosztowała kufel piwa.” Karczemne rozmowy
Profesję tą najczęściej wybierają mieszkańcy wsi, chociaż zdarzają się czasem ludzie mający dość miejskiego życia. Fakt, że zwiadowcy strzelają z łuku znacznie lepiej niż przeciętni chłopi, największą przewagę daje im jednak umiejętność poruszania się po polach i lasach. Czasami współpracują z banitami, innym razem z królewską armią. Bywa, że organizują się w małe grupy, by bezlitośnie tępić leśne zagrożenia.
+1 do Zwinności
W lesie nikt mnie nie znajdzie - Posiadacz tego cennego talentu od ręki ma przewagę w grze o przetrwanie. Taki zwiadowca może przebywając w lesie poświęcić kilka chwil, by doskonale się ukryć. Tylko istoty doskonale znające las, jak elfy, mogą odnaleźć ukrytego bohatera,
Atak z dystansu - Po latach spędzonych w lesie, zwiadowca do perfekcji opanował sztukę używania broni dystansowych. Dostaje premię +1 do każdej cechy, która wiąże się z użyciem takiej broni (do walki podczas starcia, bądź do umiejętności podczas polowania).

Zakonnik
„Światłość jedyną szansą na zbawienie mej duszy.” Fragment modlitwy
Większość mieszkańców królestwa to osoby religijne. Nic więc dziwnego, że prawie wszędzie istnieją zakony. Zakonników można spotkać zarówno w miejskich zgrupowaniach, jak i w samotnych pustelniach. Mądrość i umiejętność leczenia to cenny atut w ich rękach. Są zwykle bardzo poważani. Jedne zakony zajmują się pomaganiem ubogim i modlitwami, inne bezlitośnie zwalczają diabelskie plany na tym świecie, wypalając zło z tego świata w niezwykle brutalny sposób. Cel uświęca środki…
+1 do Wiedzy
Modlitwy - Podczas, gdy magowie do czynienia czarów używają zaczerpniętej Mocy, zakonnik wykorzystuje do tego moc swojego boga. Takie zaklęcia są o wiele bezpieczniejsze, niż te, które wykorzystują Moc, niestety zakonnik uzależniony jest od kaprysów swojego boga.
Boska interwencja - Efekt wieloletniej samodyscypliny i codziennej modlitwy- każdy zakonnik może raz dziennie poprosić swojego boga, o uleczenie jego ran o jeden poziom. Nie można tego zastosować, gdy są to rany śmiertelne. Zakonnik powinien też mieć czyste sumienie, inaczej bóstwo może odmówić uzdrowienia.

Najemnik
„To cię będzie kosztowało 700 carów” Najemnik w trakcie ustalania ceny
Co można zrobić w okolicach gdzie nie dociera straż, a każdego dnia może nadejść atak orków? Jest tylko jedno wyjście- wynająć najemników. W zależności od liczebności i umiejętności oddziału, cena może wahać się od znacznej po niebotyczną. Bywa, choć rzadko to się zdarza, że najemnicy pomagają z poczucia obowiązku. W ostateczności prędzej czy później zażądają zapłaty. Warto jednak wyskrobać trochę grosza, w walce wykazują zwykle prawdziwy kunszt. To dobra fucha, ale bardzo niebezpieczna.
+1 do Walki
Wojenny trans - Wiele osób widziało najemnika, który nagle podczas walki stawał się o wiele silniejszy. Doświadczenie przedstawicieli tej profesji sprawia, że wchodzą oni w trans bojowy. Otrzymują wtedy premię +2 do walki. Po takim starciu koniecznie muszą odpocząć. Do czasu odpoczynku dostają modyfikator -1 do wszystkich testów.
Przygotowanie do walki - Dobry najemnik wie, że można osądzić o zwycięstwie w większości bitew, zanim jeszcze się ona rozpocznie. Dlatego tak bardzo cenią sobie solidne przygotowanie. Otrzymują premię +1 do każdego testu związanego z przygotowaniem przed walką, jak budowanie barykad, ostrzenie broni itp.

Strzelec
„Dużo bym dał za te krasnoludzkie zabawki. Są naprawdę skuteczne w walce, mówię wam.” Banita Luft.
Krasnoludy posługują się bronią palną od bardzo dawna, a inne rasy starają się przejmować ten zwyczaj. Mimo, że nie dorównują swoim mentorom, królewskie formacje strzeleckie budzą podziw i strach. Muszkiet, rusznica lub arkebuz to bronie bardzo drogie i wadliwe, ale naprawdę skuteczne w walce, znacznie lepiej rażą wroga niż tradycyjne łuki i kusze. Strzelcy są zwykle osłaniani przez walczących wręcz, ponieważ mogliby zostać oskrzydleni i zabici przez sprytniejszych wrogów.
+1 do Umiejętności
Rusznikarz - Problem broni palnej nie polega na tym, że ciężko ją kupić, bądź celować z niej. Problemem jest konieczność jej stałej konserwacji i umiejętność jej dobrego obsłużenia. Na tym właśnie znają się strzelcy. Dostają modyfikator +1 do wszystkiego związanego z obsługą i konserwacją takiej broni.
Jeden strzał, jedna śmierć - Ponadto, taki wyszkolony strzelec potrafi poświęcić trochę więcej czasu, by dokładnie wycelować swojego wroga. Obrażenia rosną o jeden poziom, co przy ogromnej ZWYCZAJNEJ sile broni palnej daje iście śmiertelny efekt.

Złodziej
„50 carów. Całkiem niezły połów. Zgodnie z umową połowa należy do ciebie.” Złodziej Śmigus
Wielkie miasta to ośrodki handlu, administracji, kultury, usług. Pieniądz płynie w nich szerokim strumieniem. A oni skutecznie napełniają swoje sakwy. Dobry złodziej może zapewnić sobie całkiem godziwe utrzymanie, kiepski skazany jest na życie w zimnych, wilgotnym lochu. Często mając dość nerwowego życia gotowi są wyruszyć na poszukiwanie przygód. Znają się na skradaniu, kradzieży, otwieraniu zamków, czasem nawet na skrytobójstwach.
+1 do Zwinności
Teraz to należy do mnie - Ci nicponie od lat uczą się swojej sztuki pozbawiania uczciwych ludzi pieniędzy. Przy każdej próbie zrobienia czegokolwiek związanego ze złodziejskim rzemiosłem dostają premię +1, gdy jest to akcja zaplanowana nawet +2.
W nogi! - "Biec szybko jak wiatr..." jakiś poeta wymyślił te słowa zapewne po pościgu za złodziejem , który zwinął mu trochę złota. Gdy bohater musi uciekać, staje się o wiele szybszy.

Łowca
„Mieliśmy szczęście Ivan, dobrze że ci łowcy się tu pojawili. Inaczej stalibyśmy się karmą dla tych zwierzołaków.” Kupiec Jakub Harrison
W każdej prowincji oprócz wielkiej inwazji istnieje też inne zagrożenie- mnóstwo plugastwa w lasach. W takich sytuacjach pomagają łowcy. Specjalizują się oni w zwalczaniu konkretnego rodzaju potworów. Wraz z nabieraniem doświadczenia zaczynają też coraz bardziej się cenić. Niektórzy łowcy na stale wstępują do królewskich regimentów by frontalnie zwalczać ukrytych wrogów na okolicznych terenach. Łowcy bywają też dostarczycielami składników.
+1 do Umiejętności
Żelazne przygotowanie - Wiesz skąd bierze się skuteczność takiego łowcy? Po prostu doskonale znają oni przeciwnika, z jakim będą się mierzyć. Jeśli łowca jest ekspertem od walki z ghulami, to wie na ich temat PRAWIE WSZYSTKO. Dlatego twój bohater wybiera sobie potwora na którym się zna i dostaje do wszystkich testów związanych z nimi modyfikator +2. Solidna premia, za solidne przygotowanie.
Znasz jednego, to znasz wszystkie - Fakt, są mistrzami w walce z konkretnymi potworami. Jednak potrafią też zabić inną, mniej im znaną bestię. Premia +1 do walki z każdym rodzajem potwora.

Student
„Kwiat młodzieży kurwa… Piłem z jednym. Twardy miał łeb skubaniec.” Karczemne opowieści.
Królestwo bardzo chętnie sponsoruje przedsięwzięcia intelektualne, powstaje też coraz więcej prywatnych i świątynnych akademii. Zanim powstanie wykształcona kadra medyków, inżynierów i uczonych, musi powstać szeroka kadra studentów. Jedni całe życie poświęcają nauce i badaniom inni wolą szukać przygód i przepijać rodzinne majątki. Ze względu na wiedzę i znajomość języków są cennymi towarzyszami podróży.
+1 do Wiedzy
Ekspert w danej dziedzinie - Wiedza zdobywana na uniwersytetach jest dość szczegółowa. Studenci uczą się po to, by w przyszłości móc z niej korzystać. We wszystkich testach związanych z daną wiedzą, student otrzymuje bonus +1 do dowolnej cechy, bądź +2 do wiedzy.
Poliglota - Ta zdolność wyjaśnia, dlaczego nawet gnuśni studenci cieszą się na wyprawach takim powodzeniem. Każdy student zna biegle DWA OBCE JĘZYKI. To wyjątkowo przydatna zdolność.

Zbir
„Następnym razem płacisz na czas, inaczej my palimy twoją budę!” Zbir do pomniejszego kupca.
Królestwo przepełnione jest najróżniejszymi typami spod ciemnej gwiazdy. W przeciwieństwie do złodziei, ich działania nie opierają się na finezji i pomysłowości, ale brutalności i sile. Haracze, wyłudzenia, pobicia, to ich chleb powszedni. Duże grupy oprychów mogą stawiać opór straży miejskiej. Ponieważ zazwyczaj nie grzeszą inteligencją, oddziałami zbirów kierują sprawne mafie. Z takimi lepiej nie zadzierać.
+1 do Siły
Sztuka pobicia - Wielokrotnie zastanawiałem się nad ich fenomenem. Wielu zbirów to trepy, a jednak prawie każdy z nich potrafi pobić kogoś niemal do nieprzytomności i ma pewność, że go nie zabije. Grając tą postacią możesz zadeklarować podczas atakowania wroga, że nie chcesz go zabić. Obrażenia nieznacznie się zmniejszą, ale masz pewność, że nie poślesz go do piachu.

Adept magii
„Tfu, tfu, tfu! Przeklęte czarodziejoskie plugawiostwo! Tfu, tfu!” Chłop Hoog
Ze względu na to, że magia jest sztuką bardzo niebezpieczną, by móc czarować należy najpierw dobrze się tego nauczyć. Adepci magii to przyszli czarodzieje. Uczą się oni u starego, doświadczonego mistrza lub w specjalnej akademii. Umieją oni już posługiwać się najprostszymi zaklęciami. Nawet takie stanowią dla nich zagrożenie. Mogą być nieocenieni w drużynie, ale zawsze należy zważyć na to, że mag bardzo często ściąga niebezpieczeństwo.
+1 do Wiedzy
Moc - Po to właśnie zostajesz magiem. Nie dlatego, że chcesz studiować księgi, albo zdobywać czarodziejskie przedmioty. Chcesz czarować. Moc daje taką możliwość. Chociaż daje ogromne możliwości, jest to też straszliwe zagrożenie, każde zaklęcie może skończyć się katastrofą.
Wyczucie Mocy - Dobrze wyszkolony czarodziej potrafi wyczuć obecność magicznych energii. Nieważne czy wykorzystuje swoją intuicję, czy zdobytą w szkole wiedzę, liczy się efekt. W każdej chwili gracz może zadeklarować poszukiwanie mocy. Udane sondowanie pozwoli mu dostrzec źródło magii.

Magus
„200 carów nagrody za głowę magusa!” Inkwizytor na wsi
Zdarzają się czasem osoby potrafiące rzucać czary bez oficjalnego szkolenia. Nazywa się ich magusami. Są oni wyjątkowo niebezpieczni dla siebie i innych. Bywa, że magus potrafi rzucać skuteczniejsze zaklęcia od adepta, jednak każde może się zakończyć katastrofalnym skutkiem. Niektórzy magusowie decydują się odbyć szkolenie, inni spotykają się w tajnych kręgach, gdzie często zostają nekromantami lub czarownikami. By uniknąć ognia inkwizycji uczą się maskować i oszukiwać.
+1 do Dyplomacji
Niebezpieczna Moc - Podobnie jak adepci, magusowie też dysponują magiczną mocą, jednak odblokowali ją sobie sami. Z racji braku odpowiedniej nauki każde z ich zaklęć wiąże się z większym ryzykiem. Pozwala bohaterowi rzucać mocniejsze zaklęcia niż adept, ale z większym ryzykiem.
Wielowymiarowa transfiguracja - Dlatego właśnie magusowie są tacy niebezpieczni. Potrafią zaczerpnąć ogromną ilość mocy, a potem uwolnić ją w jednym krótkim momencie. Rzucając czar, możesz zadeklarować transfigurację. Zaklęcia staje się o wiele potężniejsze, niestety wiąże się to ze śmiertelnym ryzykiem.

Bard
„Opowiem wam pewną historię, o wspaniałym bohaterze. Usiądźcie zatem przy ognisku. Posłuchajcie.” Karczemne opowieści
Życie barda jest nieporównywalne do niczego innego. Dalekie, często niebezpieczne podróże, występy w karczmach, czasem w pałacach, innego razu w miejskich zaułkach. Współpraca z przestępczym półświatkiem, bądź walka z wrogami królestwa. Jedno jest pewne- bard w drużynie przynosi szczęście. Chociaż czasem i kłopoty.
+1 do Dyplomacji
Sztukmistrz - Masz talent, to fakt. Ładnie śpiewasz, grasz na lutni, bądź na flecie, opowiadasz interesujące historie. Do każdego działania tego typu dostajesz modyfikator +1 do dowolnej cechy. Potrafisz to robić jak nikt inny.
Wiele widziałem, a jeszcze więcej słyszałem - Ogromna zaleta bardów. Podróżują, zdobywają doświadczenie i dowiadują się rzeczy, o których inni nie słyszeli. Premia +2 do testów wiedzy o dalekich krainach.

Żołnierz królewski
„Baaaaaaczność! Prezentuuuuj broń! Niech żyje Król!” Żołnierska musztra
O ile straż dba o porządek wewnętrzny i zwalcza zagrożenia, o tyle dobrze wyposażona i wyszkolona armia stale obsadza fortece i granice. Niektórzy twierdzą, że stanowiska w armii zdobywa  się tylko za pieniądze. Nie jest to do końca prawda. Najdzielniejsi i najwierniejsi żołnierze mogą liczyć na szybki awans i karierę. Dlatego też wielu oczekuje czasu wojny by móc się wykazać.
+1 do Walki
Postawa obronna - Dla żołnierza najważniejsze to dożyć do końca bitwy. Dlatego uczą się oni postawy obronnej. W trakcie walki możesz zadeklarować postawę obronną. Za ujemny modyfikator -1 do walki dostajesz o wiele większą odporność na ciosy.
Stalowa wola, złota odwaga - Prawdziwy żołnierz królewski nigdy nie musi testować odwagi. NIGDY. Automatycznie zdaje wszystkie testy.


Agent
„Pamiętaj, oficjalnie nie istniejesz. Nikt nie zapali znicza na twojej mogile.” Szkolenie agentów
Jeśli żołnierze są mieczem i tarczą Królestwa, agenci to oko i sztylet. Każdego dnia z narażeniem życia wykonują misje, by tylko zapewnić bezpieczeństwo swojej ojczyźnie. Zadania takie jak śledzenia, skrytobójstwa, doręczanie informacji i kontrola pewnych organizacji nie są łatwe, wymagają finezji i odpowiedniej nauki. Warto jednak zdobyć te umiejętności, bo pewnego dnia mogą uratować życie.
+1 do Zwinności
Człowiek o tysiącu twarzy - Umiejętność przeciśnięcia się przez kraty więzienia jest przydatna... ale to jeszcze nie czyni agenta profesjonalistą. Gdy zajdzie potrzeba oszukiwania, bądź udawania drugiej osoby agent automatycznie dostaje premię +1 do dyplomacji. Ponadto nikt nie podejrzewający fałszu, nie rozpozna tego, że agent kłamie.
Ukrycie broni - Zawsze zastanawiałem się jak oni to robią. Dowolny agent potrafi schować niewielką broń w taki sposób, że tylko bardzo dokładne przeszukanie może go zdemaskować.

Ostatnio edytowany przez Alberich (2011-11-04 19:26:28)

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
GotLink.pl